2018年4月14日現在 GGxrd rev2において
家庭用で王者~暴君程度の実力であるプレイヤー「ちゅらら」が書いています。
カイを使っていてやられて困る、なるべく全キャラ共通の対策をつらつらと書いていきます。少しでも助力になれば幸いです。
またデータとして間違っていると思える箇所があった場合や、ここが知りたい!という意見ありましたらツイッターで連絡いただければ加筆、修正します。
※ちょくちょく加筆、修正を加えたりするかもしれません。
目次
1. 「基本方針」
2. 「要注意技(立ち回り)」
3. 「要注意技(固め)」
□基本方針
☆対空がカイのダメージ源
なのでなるべく飛ばない。
なのでなるべく飛ばない。
飛ぶにしても前飛びや垂直で様子を見て相手の何かを避けたりしてから行くのが無難。
☆強化スタンをカウンターしないように。
chするとダウンをとられて一気に形成不利になるため、グラインダーが置かれたら置き技はなるべく控えたほうが良い。
立ち回りからダウンを取られる危険な技。
直前ガードしようとしてダメージを貰ったりもするため、なるべく直ガは狙わず、無理のない範囲で射線からも外れること。
直前ガードしようとしてダメージを貰ったりもするため、なるべく直ガは狙わず、無理のない範囲で射線からも外れること。
シエル設置→飛び待ちはカイの常套手段。グラインダーを置かれても画面を見ない低ダは控えよう。
対策として垂直or前跳び様子見→スタン確認→ダッシュがオススメ。
または、JD、シエルの設置が読めたらダッシュで距離を詰めるのも有効。スタンをジャンプなどで避けて技が確定する距離まで近づくのがオススメ。
または、JD、シエルの設置が読めたらダッシュで距離を詰めるのも有効。スタンをジャンプなどで避けて技が確定する距離まで近づくのがオススメ。
□要注意技(立ち回り)
●遠S


発生10F 硬直差-11F jc不可
カイの主力牽制のひとつ。カウンターやしゃがみくらいしたらかなりダメージを取られるため対策必須。
主に中距離で、相手に当てるように振ってくることが多い(外した時のスキがデカい為)。
主に中距離で、相手に当てるように振ってくることが多い(外した時のスキがデカい為)。
ゲージがない時はだいたいスタンか3HS、スキ消し2Sを入れ込んでくるので遠Sガード後に読み合いをするのもアリ。
ゲージ50%時はスタンディッパーに注意。
有効な手段
○前飛び(遠Sされてなければ下がる)。
わりと安全。2HS置きなどに負けたりするが相手が遠Sを振っていればいろんな技が確定する。
○上半身無敵技or低姿勢技置き。
食らい判定が剣の真ん中くらいまであるので普通に殴れる。しかもchなのでソルのようにリターンが高い技があればガンガン狙っていっても良い。
○FDブレーキで空振り後に技を当てる。
スカった時のスキが長く、食らい判定も残ってるので比較的差し替えしやすい。
ミッションモードでカイの遠Sに差し込むミッションがあるのでやってみてもいいかも。
ミッションモードでカイの遠Sに差し込むミッションがあるのでやってみてもいいかも。
●足払い

発生7F 硬直差-10 jc可
jc可能で持続と発生、リーチに優れる主力牽制。ひっかかると置き攻めに持って行かれる。
置いてもよし、当てに行ってもよしの優秀な技。
外した時のスキはそこそこにあるため、FDブレーキなどを駆使してまずは空振りを狙うのもいいかもしれない。
有効な手段
○前飛び(足払いされてなければ下がる)。
上手く噛み合えばいろんな技が確定する。しかもしゃがみくらいでおいしい!
○FDブレーキで空振り後に技を当てる。
ただし遠Sと違って持続が長いのでもし狙うなら練習してからの方が良い。
●2HS

発生11F 硬直差ー7F jc二段とも可
莫大な攻撃判定かつ2段技、相打ち上等の対空、地上牽制技。
置きや対空、低ダ読み置き、飛び狩りで使われる。
キャラによっては地上牽制技としても使われる(ハンマーフォール狩り、ディズィー話し相手狩り等)。
正直有効手段というものがあまり浮かばない技。2HSに対してコレをされてキツかったという記憶は筆者にはほとんどないくらいで、唯一メンドくさかったのが地上牽制で振ってスカしたのを見られて技を当てられるくらいである。
対空で使われる場合は諦めてガードか一点読みブリッツ、ドンピシャで2段ジャンプを合わせるくらいしかない。
なので対抗手段がないキャラの場合は、この技を対空で使われないように飛ばないのが吉。
有効な手段
○前跳びして置き2HSを誘う
ジャンプ→着地→相手の置き2HSを狩る といった流れ。2HSは低空ダッシュに対しての置き対空で使われることが多いので上見てる人には結構有効。
□要注意技(固め)
●6K

発生19F 硬直差4F jc不可
ガードさせて+4の前進蹴り。わりと使われる。
距離が少し離れてる時の2P、2K、近S、2Sのガード後に使われる事が多い。
有効な手段
○暴れ
2S6K、2P6KなどはだいたいP系統暴れ(5F技等)で勝てる。
近S6Kのみ直ガしても4F以上でないと勝てないため注意。
○直ガ
直ガすれば完全五分になるため、5F技暴れで相打ちとなる。4F技持ちなら必ず押すべし。
○FD
距離を離して6Kを空振りさせて技を当てる。
ド安定対策。距離が離れたらボタン押す準備を。
○立ちブリッツ
たまにはやってもいい。後述する6HS対策にもなったりする。
様子見、固め直しのダッシュなどに負け。
近Sをガードしたら一瞬しゃがみガード→立ちブリッツの入力もおすすめ。5S、2S、2Dならガード、6HS、6Kならブリッツで取れる。
↑2S2Dのような2連続下段に負け。
●6HS

発生23F 硬直差+11 2段目のみjc可
ガードさせて驚異の11F有利の2段技。
少し距離が離れたくらいの近S、2S、2Kの順でだいたい振ってくる(筆者は2S、2Kからよく振るいわゆるぼったくりムーヴが多いがこれは人によるかも)。
有効な手段
○発生早い技で暴れる
少し距離が離れてる時に2K、2Sあたりガードしたら押してみるなど。
近S6HSはノーマルガードで5F技相打ち、直ガで8F技まで割れる。
○立ちブリッツ
6HS以外も取ってくれたりする。近S、2S、2Kガード後あたり狙ってみたり。2Sガード→一瞬しゃがみガード後ディレイブリッツが一番狙いどころかも。
○FD
割と安定。というかカイの固めはチャージスタン以外はFD貼りっぱでもいいくらい。
6HS初段ガード見てからでも貼っておくといい。
6HS初段FD→二段目スカに差し返しなどもあるが失敗するととても痛い目に合う。
近Sをガードしたら一瞬しゃがみガード→立ちブリッツの入力もおすすめ。5S、2S、2Dならガード、6HS、6Kならブリッツで取れる。
↑2S2Dのような2連続下段に負け。
●遠S3HS
発生15F 硬直差-12 jc不可
◯ガード後の選択肢
スタン
シエル
セバー
何もしない
ディッパー
頻度高めのものを上に、低めのものを下にしてます。だいたいスタンかシエル。
有効な手段
○低姿勢技暴れ(距離や相手のディレイ具合によって潰されることあり。)
技によってはリスクはあるが一度はやりたい。
スタン、最速シエルに勝ち。
何もしないに対しては技による(ディッパーなどは確定)。
ディッパー発生負け、セバーに負け。
○直ガして有利取る。
3HSとその後の技が当たるであろうタイミングに直ガを仕込み、有利取って先に技を当てる。他の選択肢に対してもリスク少なめ。
スタン、ディッパー、セバーに有利。
シエル空振りに不利。
3HS止めは個人の反応による。
○直ガ仕込み前ジャンプ
前飛びをしてすぐ後ろ入れするだけ。
距離によっては跳べなかったりする。
セバー、スタンに勝ち。
ディッパーに負け、3HS止め、シエルにやや不利(対空されたりする)。
○リーチ長い技で暴れる。
3HS止め、最速シエルに勝ち。
スタンエッジ、セバー、ディッパーに負け。
ディレイシエルは勝ったり負けたり。技による。
●シエル足払いスタンチャージ
実は崩しの前に隙間が空いてるため、いろんな返し方がある。
ファジージャンプやファジー暴れ、最終段直ガ無敵技などがオススメ。
溜めブリッツもなかなか悪くない。やりすぎるとお仕置きされるためたまに見せるくらいで。
●ヴェイパースラスト(VT)対策

S版:発生9F 硬直差ー30 カウンター無し
HS版:発生11F 硬直差-34 カウンター無し
HS版:発生11F 硬直差-34 カウンター無し
S版は発生9F、途中で無敵が切れる相打ち上等技。カウンターしてしまうとすごく痛い。
HS版は発生11F、発生後までしっかり無敵のある切り返し技。当たってしまうとダウン。ゲージあるとすごく痛い。
HS版は発生11F、発生後までしっかり無敵のある切り返し技。当たってしまうとダウン。ゲージあるとすごく痛い。
有効な手段
◯投げ範囲外で低姿勢技を重ねる
VTはS,HS共に低姿勢の相手に当たらないといった特徴がある。キャラによるがだいたい2Kだったり足払いだったりを少し遠目に重ねれば良い。
バクステなどを選択してくる相手も多々いるため、2Kの後に5Sだったり何かを仕込んでおくと◯。
ライド、下ブリッツに負ける。
VTはS,HS共に低姿勢の相手に当たらないといった特徴がある。キャラによるがだいたい2Kだったり足払いだったりを少し遠目に重ねれば良い。
バクステなどを選択してくる相手も多々いるため、2Kの後に5Sだったり何かを仕込んでおくと◯。
ライド、下ブリッツに負ける。
◯2P、2K重ね
キャラにもよるが、カイやシンなどの2Pを起き上がりに重ねておけば、VTだった場合はガード、何もしていない場合は2Pをガードさせることが出来る。
S,HS共に詐欺る場合は全体硬直が9F以内の技(持続があればあるほど簡単になって猶予も増える)で可能。
S,HS共に詐欺る場合は全体硬直が9F以内の技(持続があればあるほど簡単になって猶予も増える)で可能。