20180622_GGxrd Rev2 シン攻略まとめ
[2018/6/22 更新]ラムレザル、ミリア、ジャムについて追記、さらに別項目として「個人的メモ」を追加
2018年9月7日現在 GGxrd rev2において
家庭用闘神であるプレイヤーが書いています。
自分のメモ用+シン使いが困ったとき少しでも助力になれば幸いです。
またデータとして間違っていると思える箇所があった場合、ツイッターで連絡いただければ修正します。
Evernoteの書き込みもありますが、サイトに載っている方が最新です。evernoteの更新予定は未定です。

目次
1. 「コンボについて」
2. 「キャラ対策について」
3. 「小ネタ」
4. 「シンから見たキャラの有利不利」
「コンボについて」
コンボについてでは基本的なコンボは省略して、各キャラ限定や難しいコンボのみ記載
「キャラ対策について」
全キャラ出来る対策は出来る限り省いたシン側から見た対策を記載
基本的な対策は有名プレイヤー「まちゃぼー」さんのキャラ対策講座が一番参考になる
こちらのサイトに書き起こしがあるのでそちらのリンクを載せておく
http://blog.livedoor.jp/fgtcmccard/archives/3727513.html
ページ内のキャラ対へリンク
ソル、カイ、メイ、ミリア、ザトー、ポチョ、チップ、ファウスト、アクセル、ヴェノム、スレイヤー、イノ、ベッドマン
ラムレザル、シン、エルフェルト、レオ、ジョニー、ジャックオー、ジャム、レイヴン、クム、ディズィー、バイケン、アンサー
「小ネタ」
実は一番有用かもしれない、知ってるネタを覚えてる限り記載
「シンから見たキャラの有利不利 」
自分が感じるシンの相性を記載
1、コンボについて
〇はじめに
→シンのコンボは完走が命です、トレモで3回やって3回連続で成功出来ないコンボは
実践でやらない方が勝てます。
完走しなければいけない理由は当然飯が食えなくなり、カロリーゲージがなくなってしまうためです。
且つ、rev2のシンはコンボ補正が厳しいためフルコンボを入れると
最後の方はダメージが1近くとなってしまい、相手に無駄に各種ゲージを与えることになりかねません。
そのうえカロリーゲージを消費するコンボの場合、バーストを打たれてしまうとその後ピンチになります。
よって安定した短いコンボのみをチョイスするのは戦略として大いに有効であることを先に宣言しておきます。
〇地上コンボ
地上で2Pとか当たったときのコンボ
~2D>エルク>ホークからの拾いについて、各キャラ
ソル
~2D>エルク>ホーク>跳び上がり>密着気味高めJS>J6HS(位置入れ替わり)>近Sor立ちP~
※ソルは高めJSかつ密着気味出ないと当たらないことが多いため
基本位置入れ替えするルートのみ
チップ、ポチョ、ジョニー、ベッドマン、クム
~2D>エルク>ホーク>跳びあがり>JS>J6HS>立ちKor近Sor立ちP~
上記以外(メイ、ミリア、イノ、ラムレザル、エルフェルト、ジャックオー、ジャム、ディズィー、バイケン)
カイ、ザトー、ファウスト、アクセル、ヴェノム、シン、アンサー)
~2D>エルク>ホーク>ブル>跳びあがり>JS>J6HS>立ちKor近Sor立ちP~
「6HS>ホーク>ブル>跳びあがり>J6HS~」について
・コンボが地上スタートだった場合は中量級はすべてK跳びあがり→J6HSで拾うことで相手を少しだけ運べる
・6HSが空中ヒットになっている状況(例えば対空6P>近S>5HS>6HSとかで)において
ブルヒット後に相手が高めに浮いてしまう状況の時は、ブルヒット後にディレイをかけて跳びあがりを
入れるようにすると拾いやすい。ブルヒット後は見た目よりもかなり長くディレイが効く
・相手が重量級であった場合やコンボ補正によって低い場合などはJ6HSの前にJSを挟むといい
「エルク>ライド」の拾いについて
ライドのヒット後に拾う場合、軽量級、中量級、重量級で当てるリズムが変わるので体感で覚える。
軽量級はゆっくり、で重量級は早めに当てるイメージ。2ヒット目、3ヒット目のライドを持続で拾えていればOK
ライドが当たる前に4ヒット以上していると難しくなる。特にベッドマンは4ヒット以上すると猶予が全くなくなる
軽量級は当て方がよければ、ライドの後は近Sで拾える。
基本的には全員2P拾いでいい
当て方と相手キャラによって2P>ホーク、あるいは生ホークで拾えるが
狙わなくてもいい。安定しない。
ただ唯一エルフェルトだけは多少安定して生ホークで拾える。
軽量級(イノ、ディズィーのみ出来ない)
エルク>ライド>ホーク
「投げからのコンボ」
投げ>RC>ダッシュ溜めビーク*5>跳びあがり>J6HS>2HS>2D
・難しい場合は溜めビークを三回にして、跳びあがり>JS>J6HSで拾えばいい
この場合、ダッシュ溜めビークが必要なのは一番最初だけになるので難易度がかなり下がる。
・最初の溜めビークは低めに当てる必要があるが、レオとジョニーとエディだけかなり難しい。妥協して高めに当ててもいい
※このダッシュ溜めビーク5回はダメージとしては妥協したものと大きく変わらないが
ゲージ回収と気絶値が優秀。特にカウンター始動などの高い始動を当てた後は
これを決めることができれば気絶値が低いキャラは気絶に追い込める。
・跳びあがりの後のJ6HSが当たらないキャラがいるので注意
(チップ、スレイヤー、ディズィー、バイケン、)ザトーは当たるがかなり当たりにくい
・跳びあがりからのJ6HSが難しいときは、そのまま着地して2HSでいい
ただしその場合相手に与える気絶値はわずかだが下がる(J6HSの気絶値が高いため)
・微ダのコツは、体感だと「ビークを打ち終わった後ニュートラルに戻して、打ち終わった後にまた入れる」
ほとんどの場合66236で入力するより、2366のようにダッシュ前にコマンドを入れておく方が安定する
「JD~」の崩しからのコンボについて
・相手の立ちor屈、密着度合い、キャラによってかなり分かれる。
・中央でJD>シーズ>5HSを入れる場合基本微ダを挟むものとする。
●JD>シーズ~
◇中央
JD>シーズ>JS>JK>JC>JS>J6HS>ビーク
→大体安定
JD>シーズ>微ダ5HS>6HS>ビーク
→飯が食える
軽量級限定
JD>シーズ>5HS>低ダシーズ>5HS>6HSビーク
→難易度が高いがダメージと運びすべてにおいて状況がいい
画面端が近ければ後述の壁バウンドコンボにも移行できる。
~低ダシーズ>5HS>6HS>HJS>空ビーク*2>空ダJS>J6HS>5HS>飯
→難易度極高、おそらく安定させることは不可能(最後の5HSが当たらないことが多すぎる)
◇画面端
基本形
JD>シーズ>5HS>6HS>JS>空ビーク>空ダJK>ディレイ空ビーク>5HSor5S5HS>飯
安定のルート、シーズ以降のパーツは様々な状況で使えるため習得は必須
発展形
JD>シーズ>5HS>6HS>HJS>空ビーク*2>空ダJS>J6HS>空ビーク>5HSor5S>5HS>飯
ほぼ全キャラに安定、相手のキャラによって多少タイミングが異なる
軽量級のキャラはHJSを垂直でやった方が安定する
重量級は若干猶予が少ない。
気持ちHJSは最速、その後のビークを一瞬ディレイで出すとやりやすかった
クムは少し難しいので、基本形の「空ダJK」の箇所を空ダJSJ6HSに変えたコンボにすると安定する
※チップ、ジャム、ジャックオー、には難しいので基本形を推奨
一応チップとジャックオーは低めに6HSで拾うことで多少確立があがる
下記にあるJD>デイン~での繋ぎも同様、上記3キャラは妥協したコンボにしてもいい程不安定
※イノ、ディジィーは中央でも端でもシーズの後に5HSが当たらないので注意
体感アクセルも少し当たりにくい、他にも当たりにくいなと思うキャラは微ダ5HSにすると安定する
イノ、ディジィー端付近用
JD>シーズ>HJS>空ビーク*2>空ダJS>J6HS>空ビーク>5HSor5S5HS>飯
JD>シーズ>HJS>J6HS>空ビーク*3>空ダJS>J6HS>空ビーク>5HSor5S5HS>飯
●JD>デイン~
◇中央or端
JD>デイン>空ダシーズ>5HS>6HS>ビーク>飯
→安定ルート、軽量級はシーズで拾った後一瞬ディレイをかけた方が5HSで拾いやすい
◇端最大
JD>デイン>微ダ6HS>エルク>ホーク>ブル>溜めビーク*2>K跳び>2HS>2D>飯
カロリーゲージが余っていて、相手にバーストがないなら安定で一番高い。
空中ビークを使ったコンボにする場合
(ベッドマン、クム、)
JD>デイン>空ダシーズ>5HS>6HS>垂直JS>J6HS>空ビーク*2>空ダJS>J6HS>5HSor5S5HS>飯
(ジョニー、レオ)
JD>デイン>空ダシーズ>5HS>6HS>JS>JK>空ビーク*2>空ダJS>J6HS>5HSor5S5HS>飯
(ディズィー)
JD>デイン>空ダシーズ>5HS>JS>J6HS>空ビーク*2>空ダJS>J6HS>5HSor5S5HS>飯
(上記以外のキャラクター)
JD>デイン>空ダシーズ>5HS>6HS>HJS>空ビーク*2>空ダJS>J6HS>空ビーク>5HSor5S5HS>飯
「空中の相手を空ダJS>JK>5HSで拾う」コンボについて
rev2でJKの仕様が変わったことで出来るようになった新しいコンボルート
重量級と中量級の一部にしか出来ないができれば最大ルートになる。
キャラ限定+キャラによって非常に高難易度のため現状では実践的とは言えないルート
空中の相手などに
6P>近S>5HS>低ダJS>JK>5HS>6HS>ホーク>ブル>溜めビーク~
出来るキャラ
(ソル、スレイヤー、ヴェノム、アクセル、ファウスト、チップ、シン、クム、ポチョ)
安定する可能性があるのはアクセル、ファウスト、クム、ポチョ
特にアクセル、ファウストの2キャラは空ダJSの高さが低くても高くても拾えるので
最悪アドリブでコンボを締めやすい。
高めに拾うと5HSが当たらないがそのあとJPなどで拾うことができる
・基本どのキャラ相手でも地上にいた方がいい、相手が飛んだの見てから飛んで空投げor空対空は勿論OK
・通常技牽制は2Sと5S、2Sは先端に食らい判定がないため判定は強い、姿勢が低いので低ダ攻撃もスカす。
相手の低姿勢技にも当たると強いが、相手の立ち状態にノーマルヒットしてもビークしかつながらない
5Sはリーチが2Sよりやや長く、当たれば強制屈食らいになるためリターンが高い。
ただ5Sは先端まで食らい判定があり、低姿勢技には負ける。
どちらを打つか困る場合は2Sを打つといい、2Sが5Sより相性が悪いということはほぼない
・立ち回りでのブルバッシュはノーマルジャンプを立ち回りに使ってくる相手には有り
空中ダッシュor2段ジャンプには弱いため、相手のキャラとクセによっては打っていいが、基本は打たない
・エルクとビークは強いが、待ってる相手に打つと避けられたりカロリーを無駄に消費してしまうため
基本はそれを盾に前に走ることで相手に触ることが出来れば一番。もしくは何かの行動に差し替えす形で
エルクorビークを入れていければベスト。打たなくてもいいキャラ相手にも差し替えせるタイミングで打つのは勿論OK
・相手に重ねる攻撃はリバサをケアするならJ6HS先端重ねorJS詐欺重ね。
「ソル対策」
◇概要
立ち回りは基本有利、だが牽制にピンポイントでブリンガーやファフニールを合わせられると
途端に危険になるので時間をかけて立ち回ることでリスクを減らすといい。ビークとエルクは
そこまで振らなくてもいい。ガードを中心として、通常技牽制と対空に意識を割きたい。
◇ポイント対策
・開幕
立ちK>ビークが強い、相手が遠S、2S、5HSなどであれば勝てることが多い。
・牽制はほぼ2Sでいい、5Sだと相手の2Dに負けることが多いため
なので2S>ビークを中心に立ち回る形になる
・近距離はソル2Dにほぼ負けるため、あまり勝負しないこと
・ヴォルカの反撃は5K>3K>6HS>ホークで安定(20180622追記)
・空中くらい状態にホークが当たりやすいキャラ、意識して入れていく
・ソルの必殺技は直ガなどを使い分ければほぼ有利は取られないため
どの必殺技に対してどの対応すればいいかは覚えておく
ブリンガー→空中直ガで投げ確定or直ガで有利
リボルバー→直ガで有利
ファフ→直ガで有利
ガンフレ→黄キャンされなければほとんどの状況で低ダJS>シーズが確定
ライオット→6Por2P
・ソルの低ダJPに勝てる技がほぼないが、やってくる人とやってこない人がいる
やってくる場合は低ダの間合いにいないようにする
※6P対空は相殺することが多く、その後近Sを入れると相手のJPにそのまま負ける
一応6P>SHS同時押し と入力することで、当たってたら近S、相殺ならばブリッツが出て対応できる。
・空中ビーク置きがそこそこ通る相手、ただダッシュされるリスクもあるので程々に置いておく。
・ド先端3Kがリバサ対応、とりあえずで重ねるならこれでいい(ライオットのみ端だと食らう、一応持続を重ねられていれば食らわない)
・実はかなり跳びあがりで飛び込める相手(こちらのJSが5Kで落としにくく、6Pで落そうとしてもJHSやシーズだと勝つため)
咄嗟に飛び込んだりするのは全然あり。
「カイ対策」
◇概要
純粋な立ち回り勝負になりやすい、相手のS系統や必殺技が中距離でシンより上回るが、中~遠距離だとシンの方が強いので
中~遠距離の取り合いになる。ただ、カイ側はジャンプをしてもシンよりリスクが低いのでカイ側はかなり飛んでくるが
こちらはあまり飛び込めないので立ち回りの選択肢的には少しつらい。
どのキャラにも言えることだがカイは特にカロリーゲージがないと勝負にならない相手。無理にキャンセルを続けて
カロリーを減らさないように。後は地上戦の差し合いをどれだけ制するかで勝負。
◇ポイント対策
・開幕
カイ2S→こちらも2S5sで相打ち、バクステorジャンプがいい
カイ2D→2S5Sだと発生負け、2Dで勝ち
カイ5S→2S5Sで発生勝ち
・牽制は他キャラと変わらず、5Sor2S+ビークエルク、一応2S先端であれば負けるのは相手の5Sくらいで
相手が5S>3HSと入れ込んでいたときも3HSが届かないことが多い。
・反確は以下
ディッパー→2段目直ガ>6HS~
グリード→近めなら5K>3K>6HS~ちょっと離れてるくらいなら3K>6HS~
ライド→3K>6HSで安定
スタンチャージorスタン→間に合えばエルク
・ガードはFD多めでも直ガ多めでもどちらでもいい
FD多めにする場合は、相手のガトリングで打つ6Kなどがスカりやすいため
そこに差し替えすのを意識する。直ガ多めの場合はホークで割込みを意識する。
・ブルバッシュがやや当たる相手(立ち回りでノーマルジャンプを使ってくるため)
たまに立ち回りで打ってもいい
・ビークエルクを打たないと立ち回りで勝てないが、カイのジャンプ行動も強いため
基本的にはやや受け身にならざるを得ない。ビークエルクを打って、それを飛ばれて反確という状態を避けたいが
カイの「空中様子見から降りJHSorシン側が地上にいたら空スタン」も強い。
そのため展開としては「シンが様子見→カイ側がジャンプか地上立ち回りかを選択→それにシンが対応する」
という状態になりやすい。その場合カイがバクステすれば前に詰めて、カイがダッシュしてくれば技を置く。
・カイは地上戦で距離を意識することが多く、立って立ち回る人が多い。なので比較的エルクが多く刺さる
・カイに対して空中から飛び込むことはほぼ出来ない、対空行動が強力なため。
シーズで飛び込むと6Pには勝てるが2HSには負けるので割に合わない。
・カイのヴェイパーは発生が遅いため、リバサで打ってきても2Pで詐欺れる(2Pの持続置き)
「小ネタ」の項目にも記載しておく
「メイ対策」
◇概要
分かりやすい組み合わせ、逃げるメイと追うシン。相手は設置したいがビークエルクがあるせいで
安易に打てない、そのことからラインを下げながらジャンプで相手の牽制をスカしてジャンプ攻撃で触ってくるのが
メイ側の本命。なのでシンは逆にビークエルクをほぼ打たず、ラインを上げて通常攻撃の牽制で触りにいく振りをしつつ
飛びを空投げ、後だしJP、空中ビーク、6Pなどで落とすのが対策。
◇ポイント対策
・開幕
メイ側がバクステの可能性が高い、たまにエルクを入れてもいい
メイ側がイルカor遠S、5Sをしてくるなら全部2Sでいい
相手側にバクステorジャンプが多いので基本様子見でいい
・牽制は基本の2S、5SでOK。ビーク、エルク、ブルはほぼ打たないでもいい
特にブルは打つところをかなり選ばないと当たらないことが多い。
・5Sより2Sの方がいいときは多い。6Pに負けない、足払いにも相打ちor勝ち。
5HS置きに対しても勝てることがある。ただやや横イルカには負けやすい。
・空中ビーク置きがかなり機能する、相手が当たってくれるなら相当やっていい
・メイ側が5HSや2Sなどを置いてきたら要注意、こっちがビークエルクの選択肢を絞ってきていることを
読んできているか試してきている可能性がある。その場合素直にビークエルクを打ってみたり、牽制のタイミングを変えてみた方がいい
・バクステしてくる相手が多いので(メイのバクステが強いため)バクステ対策の連携は必須
(2P>5Sや2K>2HS)
・空中くらいに対してホークが当たりにくい相手なので、6P対空成功時は欲張らないほうがいい
・J6HSをなんとなく振っておくのは結構いい、メイのいろんな行動に引っかかることがある
・かなり飛び込める相手、メイ側の6Pと2HSは発生が遅いためそこまで頼れない
ただし当然空投げでは落とされるので、相手の空投げ制度と相談
・バーストポイントは注意、エリアルで確定しているポイントはJDを打ってくる瞬間ぐらい
横イルカ>RC>空中ダッシュの箇所ではほぼ確定しない。
わかりやすく、かつ効果的なシーンで使えることが少ないため
金バーストやバースト覚醒を多めに使っても良い
・空中くらいに対してホークが当たりにくい相手なので、6P対空成功時は欲張らないほうがいい
・メイのJSは下に強いので対空が間に合わないことも多い
例:遠Sをジャンプで交わされたので降りてきたメイに6P対空したがJSに負け
なので、硬直に刺される形でJSをされそうなときは無理に対空せずガードする。
「ミリア対策」
◇概要
ミリア側が空中で様子見を見つつサイレントフォースを投げながらorそのまま飛び込んで来る。
シン側がそれに対処するため、垂直ジャンプからの空対空(JPorJ6HSor空中ビーク)をしてもいいが
基本は無理せずダッシュFDなどで相手の真下or相手の目の前に出ていくことで飛び道具と
空ダをかいくぐりながら近づくことが対策。
立ち回りはスピードが速く選択肢の多いミリア側が有利、我慢して近づくしかない。
◇ポイント対策
・開幕
基本シン側がやることはないのでガードでいい。
ジャンプも相手の登りJPにやられてしまうのでジャンプするにしても一瞬遅らせて飛ぶこと。
・ビークとブルを立ち回りで打つ必要はないが、エルクはかなり機能する。
ミリアが使う牽制と相性がいい上に空中に飛ばれてても助かることが多い。
・全キャラ共通のミリア対策だが、固めに対してFDは重要。
・サイレントフォースは被カウンター時間が非常に長いため、空中ビークをうまくかみ合わせると
カウンターヒットして大きなリターンになる。相手の前JPに当たらない距離で飛んで
(前ジャンプではなく垂直ジャンプかバックジャンプ推奨)空中ビークは相手の行動が読めれば有り
・ミリアのバクステは強力なのでバクステ対策の連携は必須
・ミリアは空中くらい状態にシンJDが全キャラで一番当たりやすい相手、エリアルからダメージをとりつつダウンさせられる。
端付近でシンの空対空が当たった後も空中ビーク>JDなどでのダウンもとりやすいキャラ。
・一度コンボを当てたらカロリーが多少なくても起き攻めにいくくらいで丁度いい
立ち回りでそこまで必殺技が使えるわけではないし、何回も捕まえることが非常に大変なため
さらに言えば2コンボくらいで倒せる体力なので、ガンガン生身で仕掛けていったほうがいい
・ディジタリスを直ガするとビークがカウンター確定、狙えたら狙っていく
・シークレットガーデンが起き攻めで綺麗重なってる時は何をしても無駄なのでおとなしくガード
一応相手の警戒が薄ければバーストライドが入るが大体はそれもケアされてるのでやらない(20180622追記)
・対空ずらしのシーズはガンガン使っていい、色んな行動に引っかかってくれる。JDも十分使える相手
6Pの硬直が長いためJDでずらしても状況十分、5P対空を使ってくる人が多いがそれにはシーズで勝てる(20180622追記)
個人的メモ
→HSタンデム起き攻めに対してバクステは意味がほぼない、隙間があるときはジャンプいれっぱしてもいい
→前転確認して前ジャンプを読み合いに組み込みたい、ディジタリスの読み合い優先度は下げてよさそう
→いわゆるチキンガード(通称チキガ、最初に屈ガしてからファジーで上を入れて逃げる防御技術)の人が多いので
目の前で5HSも試していいかも、エルク→5HSとかもあり。
シン側が立ち回りは楽な相手。シンのビークエルク空中ビーク全て機能する上に
無敵技の発生も遅いため生身で起き攻めしなければいけないシンにとっては楽できる。
ただ、ブリッツで1回返されるだけで窮地に陥ったり飛び込みを1回空投げされるだけで
大変なことになるのは他キャラと一緒。さらに一つ一つ行動の硬直が大きいシンは
技を1回空ぶりするだけで危険な時もある。出来るだけ相手に当たる行動をしていきたい。
◇ポイント対策
・開幕
立ちKでザトー2Sに勝てるが、5HSにも55にも負け
距離をとるとエディを召喚されるので出来るだけバクステはしたくない
ガードか垂直ジャンプを推奨
・エディを消すのは2Sか5HSの二段目がおすすめ
あまり使われないが5HSの2段目はジャンプキャンセルが出来るため、それで逃げるといい
・浮遊があるため、ブルがそこそこ当たる相手だがリスクも大きい
・ビークエルクは通る相手、相手の召喚モーションに合わせてビークを打てるとベスト
・起き攻めの回るに対して一度はホークでエディを消す→各種キャンセルをやってみていい
相手がそれを知っていて、6Pを置いていたりしている場合は自重する。
・かなり空中から飛び込める相手、J6HSの先端置きなどはエディ2HSに勝ち6Pはスカせることが多い。
相手の空対空は強いが、そのあとダウンをとることができないためやや低リスク。
・安易に6P対空してしまうと浮遊でスカされて反撃されてしまう。
出来るだけ空投げか空対空にした方がいい。
「ポチョ対策」
◇概要
中距離でビークや遠Sを打つシンに対して、スライドヘッドかJHSを通して少しでもラインを上げようとするポチョ。
一度も触られないぐらいの気持ちで立ち回ることが方針。
◇ポイント対策
・開幕
相手の2Pに勝てる行動がない、5Kでスカせるがそれだけ
バックステップはスラヘに負ける
バックジャンプJS置きで、ヒートをつぶせるが遅らせてヒートを打たれると負ける
総じて垂直J>J6HSかバックステップ、バックジャンプで距離をとるか。それらの選択を出す前に一瞬ガードを入れてから出す
・とにかく溜めビークを打つ、これに対してポチョ側はやることがない
(スラヘに当たり、ハンマーには二段ヒット、メガフィストはいいとこ相打ち、J攻撃にも相打ち以上)
・逆に通常ビークはかみ合うこともあるので少し控えめに打つ
・エルクはビークからでもそんなに打つ必要がない(自分から近づくことになりリスクが大きい)
・暴れは2P>5Sにするとバクステにも引っかかることが多い。
メガフィストガードorヒット後暴れるならこれが安定。2P>2K等で暴れると届かない
・スライドヘッド見てから低ダ>JS>J6HSは出来たらかなりいい
もしできない場合は立ち回りに低ダJSを入れる。6P対空されても
ほぼカウンターにならないため、リスクは思ったより少ない。
・ポチョJDには付き合わない。ポチョJDに6Pをぴったり合わせても相殺になってしまう。
ジャンプを通してしまったときは下をくぐるか、JDが当たらないところから6Pで落とす。
・ビークがハンマーフォール一段目に受け止められたときは、2段目が近い距離でカウンターヒットするので
壁から跳ね返ってきにくい。だが、2段目ヒット後、跳びあがりに出来るだけ前慣性をつけないようにして
跳びあがりをすると壁から跳ね返ってきて拾えることが多い。
「チップ対策」
◇概要
シン「ふ、全然見えなかったけど、適当に暴れてたらいつの間にか勝ってたぜ…」
チップ相手に合わせる戦い方はほぼ不可能、ある程度自分の好きなように戦ってしまった方が
いい結果になることも多い。メチャクチャに荒らせればそれでリターン勝ちできる。
◇ポイント対策
・開幕
チップ2Sに勝てる技がない、おとなしくガードかバクステしかない。
バカの振りしてたまに開幕ホークもありかもしれない、それぐらい開幕は不利
・届く距離なら通常技牽制もできるが、届く距離にチップがいることは少ない。
立ち回りで使える技はエルクぐらい。
・HS転移>JHSは6Pで落ちるが、タイミング次第で相殺になってそのあと負ける。
これは6Pの後5SHS同時押ししておくと相殺時ブリッツが出てとってくれる。
・シーズは荒らすために重要な技、空中からの降り際シーズで相手の6P対空に勝てる。
2HS対空に対しても相打ちになることが多く、リスクリターンは十分合っているのでガンガンやっていい
・端を背負わないことが特に大事な相手、端を背負うとダメージが加速するので
いつも以上に端を背負わないように意識する。
・リバサβに対してホークを重ねているとほぼ確実に相殺する。
ほっておいたり、そのあとのキャンセルを入れ込んでいると全部βの2段目に負けるので
もしやるならブリッツかFDを仕込んでおくといい
ただしホークするとき相手に密着しているとブリッツが上手く当たらないことが多い。
・幻朧斬は後ろJD>シーズで最大
・エルクガード後、6Pで暴れてくる人が多い。直ガ6Pをされるとキャンセルビークを抜けてきて
エルク単発止め→下段も間に合わない。エルクガードさせた後は跳びあがりですぐ逃げてもいいかもしれない
・JHSを適当に出しておくのが機能する、登りJHSから下りJHS、2段ジャンプJHSなどしていると
相手の転移や対空、ジャンプ攻撃を潰してくれることが多くリスクも低い。当たったらビークを出す
「ファウスト対策」
◇概要
ファウストについて対策がほぼ出来ていないので簡単に
飛び込めないので、地上戦で頑張るしかない。そこから相手が置き技をしてくるかどうかで変わる
置き技をしてくるなら当然ビークもエルクも通るが、待ってる相手に対しては悪手になりやすい。
どちらもガードされた場合後に続かず、ビークはしゃがみ歩き、エルクは見てからドリルでも負ける。
置き技をしてこないなら、してくるまで通常技牽制とダッシュでプレッシャーをかけることが出来る。
ファウスト側が置き技を積極的に出すとシン側の必殺技で事故が起きやすいので、シンに慣れている
相手であればあるほど様子見が多いはず、その場合出来るだけガードしながら前にダッシュしていく。
そうすると相手がたまにジャンプの選択肢を入れてくれる、そうなれば相手の意識を大分割けている
証拠なのでその後大分立ち回りが楽になる(ファウスト側はそこまで空中にいたくないはず)
◇ポイント対策
・開幕
2Pに全負け、ジャンプしても状況が悪いため基本はバクステかガード
バクステを読んで2HSや6HSをしてくるなら2Sも選択に入れる
2Pに全負けだが、相手側にもリターンはそれほどない。
・6Pにシン2Pが負けるので、起き攻めで2P重ねはお勧め出来ない。
2K、2D、2HSあたりを重ねたい。
・溜めビークはしゃがみ歩きでスカされるのであまり使えない
・固められているとき、2P暴れは選択肢に入れたい。
うまくかみ合うことが多い。
・相手の体が大きすぎて逆にコンボで拾いにくいこともある、要練習
特に空中くらいに近S>5HSがつながりにくい。多少安くなってもいいので
立ちK>5HSを推奨、こちらの方がつながりやすい。
・対空が強く、飛び込むことはほぼ不可能
一応シーズで相打ちする可能性もあるが、相当分が悪い
シーズは2K対空に勝ち、5K対空に相打ちぐらい、6P対空に負け。
・ファウストの2P暴れに対して2K>2Kが有効
2Kがガードさせて+1なので2P暴れが間に合わない
バクステから2Pをされた時も潰すことが多い。
・ファウストの暴れは基本発生が遅いため、エルク単発止めからの
固め継続もやっていきたい。
・ドリルに対して勝てるのは6Pとビーク、6HSも勝てるが相手のしゃがみ
モーションに当たらないので注意。
・キャンセルもの投げに対して差し替えす場合、通常技が届かないとき
エルクではなくビークで差した方がいい
ビークの方が発生が早く負ける技が少ないため
(特にエルクだと2HSに負けやすい)
「アクセル対策」
◇概要
ビークの先端距離が当たる距離ではシンが有利なので、その距離まで頑張って走って近づく
その距離になったときアクセル側との読み合いを制して勝つのが方針。相手が嫌がって空中
ダッシュをしてくる場合などもあるため、対空の意識を持ちながらじりじり地上から近づいていく
◇ポイント対策
・レンセンのタイミングでビークを当てられるとカウンターで大きいリターン
打ってきやすいタイミングを記載
アクセル側がジャンプS先端を当てた後
アクセル側がレンセンの先端部分をガードさせた後
アクセル側が2HSをガードさせた後
※レンセン先端部分をガードさせた後については
こちらが微ダビークにしておかないと届かないときがあるので注意
・弁天ガード後の反撃は6HSor微ダ6HS~、これが出来ないと打たれ放題になる可能性がある
(6HS反撃以外が安いため)
・画面端近くor5Sがギリギリ届くぐらい距離でブルはかなり有り
ノーマルジャンプで逃げようとするところに当たることが多い。
・遠目のジャンプ攻撃を6Pカウンターで落とした時に離れすぎているとキャンセルブルで間に合わないときがある
その場合は、K跳びあがりを6Pに入れておくとJSなどで拾える。
・ジャンプor跳びあがりで飛び込むことはほぼ出来ないため、頻度はさげた方がいい
アクセル側の対空が非常に豊富かつリターンが大きく跳びあがりで手前に落ちようとしても
アクセル側が2Sか6Kか選択できるため効果が薄い。空ダ黄キャンで飛び込むのだけは多少ありだが
見てから弁天で切り返されることも多い。
「ヴェノム対策」
◇概要
ヴェノムがビークとエルクの外からボール生成をしてくるのをラインを上げて咎める。
メイ戦に近いがメイより牽制が強く、設置の隙がないため。立ち回りは難しくなる。
安易にビークエルクを打つとジャンプや間合いでスカされて状況が悪くなるので
なるべく近づいて5S2Sで触るか、相手の行動に差し替えす形でエルクしたい
各種必殺技は全部立ち回りで機能する相手。タイミングを見て打っていく。
◇ポイント対策
・ほぼ共通対策で済む相手でもある。冒頭記載のサイトで要確認
・起き上がりが早く、飯を食べた後攻撃を重ねるのが少し難しい相手だが
とりあえずでいいので5S先端やエルクなどを重ねておくべき。
・弾幕を張られたときは溜めビークで消してみてもいい
うまく消せればジャンプで逃げるより状況がいいときがある
・バーストポイントが難しいため、金バや覚醒に使ってもいい
近S1段目によく通るが、ジャンプキャンセル出来る。
足払いなども瞬間移動でバースト対策できるため。
・ジャンプ飛び込みは6Pが強いためほぼ通らないが
JHSで飛び込むとたまに通る、ここ一番で飛び込んでもいい
・開幕
2Sに全負けなのでおとなしくしておく
ただし「小ネタ」にある低ダシーズはかなりお勧め
「スレイヤー対策」
◇概要
ビークエルクに対してスレイヤー側が勝てる技がないが、バクステ>Dステ
ダッシュ慣性ジャンプなどでこちらの必殺技をよけつつターンをとってくることが多い。
なので他のキャラと対戦するときと同じ感覚で技を振っていると全部スカされてあっという間にやられる。
相手の後の先に対してはダッシュで踏み込んでから技を打ったりすることで相手のタイミングをずらさなくてはいけない。
その他にも特殊な対応を必要とされることが多いため、「スレイヤーのための動き」が大事になる。
◇ポイント対策
・開幕
基本様子見
開幕ビークが色々勝てる→前ステ、ロング前ステ、Dステに勝つ
そればかりだと開幕6Pをしてくるようになるのでシン側は2Sを打つ
だが2Sを打つと今度はスレイヤー側が2HSを打つようになる、という循環
著者は2Sと垂直JP>降り際J6HS、ビークを打ち分けている
・溜めビークはかなり有用、相手のDステタイミングをズラしつつ、ジャンプで飛び込んできても
相打ち以上で落とすことができる。隙も少ないと良いことずくめだが、Kマッパされるとまずい。
溜めが完了した時点で相手が飛んでなければすぐに打っていい。相手のDステを見てから打つことは
ほぼ不可能なのと、溜め最中にKマッパを打ってくる人がいるため
・起き攻めは基本地上なら2P>5S~を推奨。無敵マッパをつぶして、無敵ジャンプは対空行動が間に合うため
空中攻撃を重ねられるならしつこく重ねた方がいい。その際後ろ投げを仕込んでおくといいことが多い。
例:跳びあがりJHS重ね(後ろ投げ連打仕込み)
→無敵マッパに対しては投げで勝ち
→無敵ジャンプは5HSが出て引きずり下ろし
後は直で2HSを重ねてしまうのもいい、スカされることもあるが上に飛ばれてもひっかけることがある。
その他相手が通常ガードだった場合その後の展開がいい。
・空中くらいにホークが当たりやすいキャラ、積極的に拾っていきたい
・ジャンプ飛び込みはたまにしてもいいが、相手がDステしてたらクロスワイズされて
普通に待たれてたら5Pと2Sでほぼ落とされる。J6HS先端だと逆に対空をつぶせるので
それを狙うのは有り。
・Kマッパ直ガ後の反撃は2P~でOK、距離が近ければ5P5HS等も入る
・近距離でシン側がフレーム有利をとったとき、2P>5Sを推奨
Dステで2Pを避けられてもその後遠Sが出てささる。
・↑でフレーム有利の場合2P~を推奨しているが、相手の2Kにほぼ勝てない(発生で勝っていても判定で当たらない)
なのでイッツレイト直ガ後などは2K2Sで暴れた方がいい。また6P暴れつぶしを多用してくる相手に対しても
暴れは2Kの方がいい。
・キャンセルDステを見てからホーク出来ると相当強い。
6HSガード後など注意してみておくと良い
・ヘルターガード後のJHSに対してはホークで拒否がお勧め。
ヒットはしないがガードをさせられるのでターンを切り替えれる。
スレイヤー側は空中バックダッシュも出来るがほぼしてこない。
・立ち回りブルはハイリスクミドルリターン、ピンポイントで勝てることはあっても
基本的には分が悪い
「イノ対策」
◇概要
イノは冒頭に記載のサイトでほぼ対策は済む。いくつか捕捉のみ記載。
基本的にバッタ(ピョンピョン飛び回る立ち回り)の方が安定する気がする。
◇ポイント対策
・開幕
振るなら5S>ビーク、2Sと相打ちでホバーには勝ち。大木には負ける
ジャンプが安定だがイノJPで引きずり降ろされるときもある。
ホバーを食らうのが一番まずいのでそれを食らわない選択ならどれでも
・固めに対して2P暴れヒット確認からコンボすることは重要
かなりあるシチュエーション。
例:空中ヒット2P*2>近S>5HS>6HS>JS>JK>JCJD
・横ケミはしゃがんで交わせばビーク反撃が間に合う。
最速で出来ればカウンターするがかなり難しい
・大木に対して技を置くなら2Dを置く。2Sだと横ケミが硬直にささるが
2Dであれば横ケミは完全によけられる。
・シーズ飛び込みが相当強い、相手の5P対空に勝ち、6P対空は相殺かお互いすかる
6Pがスカッた後はシン側有利なので投げ連打をあらかじめ入れておけば勝てる。
・少しでも起き攻めの隙間があくと暴れてくる人が多いので
起き攻めはキッチリ重ねる。
・音符はビークで消すと横ケミが確定してしまう。本体と一緒に当てるのはOK
音符を消すだけなら遠S先端の方がいい。どうしても消したいならビーク黄キャンで消してもいい。
・立ち回りでのホバーJHSは反応できれば5Pで落とすことも出来る
・3Kを重ねると縦ケミカルにカウンター、大木も潰す
「ベッドマン対策」
◇概要
空中ビークを置いて空中行動を抑制しつつ、エルクや跳びあがりで近づくのが目標
浮遊からの飛び込みはビークと空中ビークどちらも相性がいい。逆に5Sや2Sなどの通常牽制は
使いにくい印象。浮遊をケアするなら少しだけ上に高い5S、ベッドマン側の牽制で低姿勢技もないので5Sはまだ使いやすい。
また、空対空はぶつけ合うとほぼ勝てない、位置やタイミングが明らかに有利であるとき以外は
そこまで勝負しない方がいい。
◇ポイント対策
・開幕
浮遊よみ低空ビークor遠Sで大体OK
・エルク地上くらいでもホークが入ってそこから拾える。
例:2K>2S>エルク>ホーク>P跳びあがり即JS>J6HS>近S>5HS>飯
K跳びあがりにして入れ替えも出来たりするのでかなり便利、覚えておいて損はない
・空中ビーク置きが強い、明らかに読まれない限りガンガンやっていい
・ブルは端以外ほぼ通らない印象、浮遊にあまり当たらず見てから当身もされるので控えた方が無難
・目の前にタスクCのデジャブがある状態で固められた場合、エルクで暴れると
相手がデジャブCを打ってきた場合エルクで抜けて相手に当たる
・飯食いは慎重に、立ち回りで気軽に食べるとすぐ3HSで咎められるので
カロリーがなくてもなんとか立ち回ることは大事
・ジャンプor跳びあがりでかなり飛び込める相手
ベッドマンの6Pが弱体化した影響で飛び込んでも最悪相打ち程度になることが多い。
・端で唯一、空中くらい状態にエルクが当たらない相手
通常コンボでエルク>ビーク>エルクが入らないのは勿論、6HS>エルクもNG
ライドから拾う時も5HS>エルクは入らないので注意
・ライドヒット時、4ヒット以上だった場合ヒット後に拾うのが極端に難しくなる
エルク>ライドでも拾いにくい相手なのでヒット数が多い時は拾いにいかない方がいい
・浮遊に対しての対空は反応より読みで置かないと間に合わない。
無理に対空するくらいならガード優先。
「ラムレザル対策」
◇概要
空対空が一番大事な相手、ラムレザル側に飛んでもらってからJPや空投げ、空中ビークで落とすことが
出来れば一番いい。シン側が先に飛んで2SやJPJSで落とされるのがきつい。ただどちらもそれがわかっているので
お互い地上でお見合いになることが多い。ただ地上戦はシン有利、空中戦はラム有利なので、対空処理さえ上手くいけば
立ち回りは有利になる。
◇ポイント対策
・開幕、相手のJ2Dにほぼ負けるため基本おとなしくしてた方がいい
やるとしたら2S、相手のJ2Dがスカることもあるため。さらに遠Sと発生が同じなので
最低相打ちはとれる(20180622追記)
・相手が地上にいることが少ないため、立ち回りでビークはあまり打てない。
理想は走って5Sや2Sで触ること。
・エルクはまだ相手が飛んでいてもごまかせることがあるため打てるが頻度は下げていい。
ブルは当たることも多いが負けることも多いハイリスクハイリターン。
・6P対空はラムが剣を持っているときはJHSに負けてしまう。
JHSに対しては空中直ガから投げが理想
・JHSを地上でガードした後はホークがお勧め、相手が何のキャンセルをしてきても勝てる。
・空中ビーク置きは通るが、カウンターしなければリスクリターンで負ける。
相手の空対空が先にささった場合、下手すれば画面端起き攻めをされてしまうが
こちらは単発ダウンがとれるだけで終わるため
機能はするが積極的には置けない。空ぶった後2Sで叩き落される可能性もある
・相手の空ダが通り過ぎて裏に回り、かつ前ジャンプJHSが当たりにくい位置にいると良い。
その位置にいればこちらの牽制は当たるがラム側はそれをかいくぐって攻撃を当てることが
難しくなる(ソル戦と近い感じ)
・相手の端連携に対してホーク暴れはそこまで機能しない、ブリッツも通りにくいので
我慢するのが一番。一応剣召喚のタイミングで飛んで空中直ガできたら抜けやすい。
・小ネタ、カルヴァドスは近距離ではよけられないが中距離以上ならハイジャンプJSを打つことでよけられる
その後は空中ダッシュで抜けて反撃確定が取れる
・反撃確定
ダウロ→直ガして5P>遠S>ビークがむしゃら
2K>K(屈んで足をくるくる回す下段コンビネーション)→直ガ後 2K>2S>エルク
・ラムレザルの6P対空は弱いので、ガトリングから跳びあがりはかなり使っていってもいい
ただし、相手の空投げ精度が高い場合は頻度を下げるか早出しJSで空投げに来た相手を落とす
・バーストポイントは要注意、ゲージがない時のダウロとコンビネーションの途中
ぐらいにしか確定していないため(P>Kには確定、似たモーションだがK>Kには確定しない)
使える箇所があったらすぐ使っていい。持ち腐れにしなければ御の字
・空対空はほぼ全て空投げにしてもいい、JPなどを出して相手に一度でも空対空で
負けると端までもっていかれてダウンもあり得るので出来るだけリスクを下げたい。
・ラムレザルの5S→剣設置にはたまに暴れを見せておきたい、ジャンプキャンセル設置も咎める意味だと
暴れ低空ビークもいい、基本は遠Sで暴れる。(20180622追記)
個人的メモ
→シンJHSをガードさせた後5Pを入れてる人が多い、JHSからシーズも一度は見せたい
JDよりシーズの方が発生が早いのでカウンターしてくれることもある
→各種JDを食らった時受け身をとらない方がいいかもしれない。状況によって
その後ラムラレザル側の空中攻撃をガードせざるを得ないことになる
→とにかくカウンターしたら大変なことになるので、他キャラより慎重に技を振る
逆に言えばカウンターさえしなければ楽になるのでガードしながら近づいて空投げ狙いが基本
→画面端を背負った状態でシン側のバーストが成功した後は基本ダッシュ前Jから2段ジャンプ、K跳びはNG(相手の復帰空ダに負ける)
剣一発食らう覚悟でラムレザルの空ダ読みをするならそのままダッシュで対空準備をしてもいい。
◇ポイント対策
・基本やられていやなことを相手にするのみ
後はビークエルクの連携をきちんとガードすることが一番大事
・ガトリングからの跳びあがりは対空で落としたい。
・普通にやると必殺技のカウンター合戦になり、非常に不安定
かと言って上に飛んでもシンの対空が強いため上手くいかない
・相手に必殺技を先に振らせて、ガードでしのいで
無理に飯を食おうとする場面を咎める
その上で立ち回りの差し合いを制すればベスト。
「エルフェルト対策」
◇概要
ラムと同様空対空が重要なキャラ、地上対空をしようとして
空中パイン持ちか空ブライダルでズラされて食らってしまうと厳しい。
それさえ何とかすれば後はパインの対処を適格に行うことで立ち回りは有利になる。
◇ポイント対策
・開幕
2Sにほぼ負けるが、バクステやジャンプなどの消極策をとると6HSを打ってくることもある。
ガードしておいて、相手が下がってパインを持ちにいった場合ダッシュで追うのがセオリー
たまに遠Sを打ってみてもいいが開幕で負けるとかなりきついため、状況次第。
・とにかくダッシュで追いかけて相手にパインを気軽に投げさせないことが大事
・必殺技はどれも立ち回りで機能する、タイミングを見て打っていく
個人的にはエルクが打ちやすい。相手がジャンプでよけていてJSが確定しそうな場面でも
パインを持ってしまって確定を向こうからなくしてくれることが多いイメージ。
・パインを持った状態の相手に攻撃を当てると爆発するが、そこにコンボを入れられるようになることは重要
難しいが出来ると大ダメージにつながる。最悪でも爆発の受け身不能時間は覚えておいた方がいい。
でないと爆発後の受け身から攻撃を受けてしまって逆に相手のターンになってしまう。
例:パインを持った相手にビーク(ヒットで爆発)>ブル>K跳びJS>J6HS~
パインを持った相手に登りJHS中段(ヒットで爆発)>地上技で拾う~
・相手がパインを山なりに投げてきたときは空中ビークで壊すか、JPではじけるといい
地上ビークで壊してもいいが、一緒にエルフェルトがジャンプで飛んでくると攻撃が確定してしまう。
勿論よけるのもあり。
・シン側からの起き攻めが非常に重要、相手の6Pが対空にならない上に無敵技が覚醒しかないため
空中攻撃を重ねられるとバクステとブリッツ以外では避けられない。
さらに低ダを使った択を仕込みで避けることが出来ない(投げ仕込み6Pをエル側は使えない)
小ネタの方に記載してある空ダJSJK投げ仕込みがガンガン通る相手。
ただエルフェルトのバクステは高性能なので注意、特に地上の攻撃を重ねるときは
バクステ対策の連携を推奨(2P>5Sや2K>2HS)
・空中くらいにホークが非常に当たりやすい相手、どんどんホークで拾っていける。
・相手のトラヴァイエ連携はホークと2Sの逆2択で対応するのが割がいい
突き上げの後にホークがまずかなり当たる、それをかなりやると突き上げの後
バクステを入れてくるのでそこに2Sを入れておくと2Sが当たる。
もう少しリスクを下げるなら、突き上げ>強化ショット>ショット などで距離が離れた後は
強化ショット準備からまた突き上げをしてくることが多いのでそこで2Sで割る。
または強化を準備せずに突き上げを打ってくるのでそれならホークで割るかガード後に投げる
・ジャンプor跳びあがりで飛び込むのは通る相手、エルの近S対空は強いが6P系統よりやや不便
近Sが遠Sに化ける距離からのJSやシーズなどはかなり落としにくいはず
「レオ対策」
◇概要
立ち回りで有利が取れるキャラ、とにかくビークが機能する。ヴァーダに対して丁度微ダビークが当たるくらいの距離を
維持することが出来ればレオ側が出来ることはリスクを背負ってジャンプするかツヴァイトを打つしかなくなる。
起き攻めも機能するので、戦い方がわかっていればそこまで苦労しない相手
◇ポイント対策
・開幕
5Sか2S、あるいはガードかバクステ
レオ側が距離を離されると厳しいのがわかっていて
さらにレオ側が普通の選択肢では勝てないことから無茶なことをしてくることも多い。
なので空中バックダッシュなどリスクを大幅に下げる選択肢もあり
基本はガードでジャンプしてきたら対空で落とす
・溜めビークが相当機能する。先端くらいの距離で溜めビークを構えておけば
相手の空ダ、ヴァーダ、ツヴァイト全てに対応できる。勿論ガードさせて
有利なので、その後すぐビークを打ったりしてもいい。
・相手のHSヴァーダはよっぽどでなければダッシュしてビークが間に合う。
間に合うとカウンターするので大リターン。見逃さないこと。
・ビークをガードさせるのは容易だが、すぐエルクにキャンセルしないこと。
エルクで懐に入ってしまうのはまずいので、基本は溜めビークにするか
跳びあがりでキャンセル、たまにがむしゃらを打つのも悪くない。
・ブルバッシュは立ち回りでもキャンセルでも機能する。
特にブル>跳びあがりの連携はレオ側が対策を知ってないとかなり機能する。
ブルをガードするために立ち状態にならなければいけないので
その後の跳びあがりをアイゼンで対空出来なくなるため。
レオの6Pは対空として弱い部類なので、尚更跳びあがりを落とすのは難しくなる。
・空中ビーク置きはそこそこ機能するがそこまでやらなくてもいい
相手がわかっていると空中ビーク置きにツヴァイトorヴァーダを刺してくるため。
・構えからの起き攻めに対してやることは大体決まっている
ホーク
バクステ
ファジーガード(FDで)
バースト覚醒
これらに加えてお勧めなのが、ファジー6HS
これは一瞬屈ガードを入れてから6HSを入力するだけなのだが
相手の様々な選択肢を潰すことが出来て非常に有用
下段重ね→ガードになる
生中段→投げる
当身→6HSがカウンターヒット
裏回り→投げる
バクステ→6HSで追っていく
・直ガから割りやすい相手、ホークでの割込みは狙っていっていい
・JDをガードした後はホークを打ってもいい、必殺技でキャンセルしてきても
しなくてもホークが当たる
・シンからの起き攻めはJ6HS先端重ねが安定、Sアイゼンは発生が早く詐欺が難しいが
これならそもそも届かないため大丈夫。HSは普通に詐欺になる。
しつこく重ねると相手もアイゼンを打たなくなってきてバクステやブリッツを
使ってくるのでそうなると他の相手と同様に起き攻めが使えるようになる。
「ジョニー対策」
◇概要
シンがはっきり有利になる珍しいキャラ。立ち回りで必殺技がかなり機能する。
ジョニーが得意とする横押しに対してシンが強いので基本有利に展開できる。
前に飛んできたときの対応と必殺技をスカされないように立ち回ることが大事。
◇ポイント対策
・開幕
コインに対してエルクで勝ち、2HSや2Dに負け
シン5Sで2HS2Dに勝ち、ジョニー側5Sに負け
バクステとジャンプは2HSに負けるため微妙。やるならガード
・ジョニー側の本命はエルクビークをバクステでスカして硬直をとること。それをさせないために
前に出る振り(微ダッシュ>FD停止)や、前ジャンプ、跳びあがりをうまく使い的を絞らせないようする。
それが出来ているとジョニー側も仕方なく飛びを選択肢に入れてくるのでそこを落としていく。
普通にビークエルクブルを振って当たってくれるならそのままブンブン振っていい。
・通常技牽制はほぼ5Sでいい、ジョニー側が5Sをスカす動きがほぼない上に、シン側が通常技で相手の通常技に勝つには
基本発生で勝つ以外ないのでリーチとリターンにすぐれた5Sを選ぶ方が無難。
・対空は空中ミストファイナーのみ注意、6Pでほぼ落ちない。
懐に入って5HSなら落ちるが空対空でもいい。空中ビークとJPと空投げを使い分けて落とす。
・空中ビーク置きは上ミスト対空してこない相手ならやってもいい、一度でも上ミストで落とされた場合は
頻度を大幅に下げた方が無難
・立ち回り溜めビークはJHSに対しては相打ち程度になって得だが、空中ミストには勝てないためそこまで頼れない。
・固めをホークで割るのは有り、ジョニーの攻撃判定弱体の影響で割と当たる。
・バーストはなるべくコインが当たる前に打ちたいが難しい場合エリアルを食らってるときに打つのが無難
・思ったよりジャンプor跳びあがりで飛び込める相手、JHS、シーズ、J6HS先端、また「小ネタ」でも記載している
手前落ちエルクを組み合わせると、ジョニー側がかなり面倒そうにする。6Pで落とされた場合も相手のリターンはそこそこ程度なので
飛び掛かっていくのは有り。ただ上ミスト対空が出せる相手には頻度を下げる。
・俺の名に反撃は直ガ>5S
一応少し距離が離れた状態での2D、逆にめり込み気味の6P重ねでリバサ俺の名は避けられる
「ジャックオー対策」
◇概要
家とジャックを同時に殴れる状況をどれだけ作れるかが大事。
ブルバッシュ、ビークなどで攻撃してサーヴァントも一緒に倒せると良い。
◇ポイント対策
・開幕
ジャック側5Sにほぼ負けるので、ガードorバクステorジャンプ
・ジャック側が家を置いて下がるだけというのはほぼない(ビークやブルで家を壊されるのを止められないため)
位置を入れ替えて、シンの後ろに家を設置したいはず。そのせいか空中ダッシュをどこかでしてくることが多いのでそこで対空する。
・コンボが当たりにくい相手、キャラ限定を調べておくこと。
(端の空中ビークコンボが当たりにくいので妥協対象、ビークCHも跳びあがりJSで拾いにくい)
・ジャック3HSが非常に潰しにくい、先に2Sで潰すかピンポイントで3Kくらいしか勝てない。
無理せずガードしてその後の有利を活かすことがセオリー
・ブルバッシュが一番機能する相手、対応されない限りブンブン振り回していい
・溜めビーク置きも機能する、低ダ攻撃を潰しつつ家と本体を攻撃できる。
・ジャンプor跳びあがりでそこまで飛び込めない相手、2Sでほぼ落とされてしまう。
一応シーズで相打ちになることは多い気がする。
「ジャム対策」
◇概要
立ち回りはジョニー戦と似ている。シン側はビークエルクを当てたい→ジャム側は
技をぶつけ合うと不利なため、ビークエルクを避けてから懐に入りたい。なのでお互い遠距離から観察しつつ
どちらが踏み込むか、下がるかのタイミングを見極めて技、ダッシュ、ジャンプを打ち合う形になる。
ただ、スピードがジョニーより早い上に簡単に火力を出してくる。
(シンはホチフPKがほぼどこからでも入るため)
さらに空中にいるジャムを落とすのも大変なので立ち回りはジョニー相手より相当厳しい。
相手のダッシュの初動を見逃さず、かつ出来るだけ無駄な置き技をしないことが対策。
◇ポイント対策
・開幕
ジャム遠Sに勝てる技がほぼないため、おとなしくしておく。
一応後ろ歩きで遠Sをスカしてこちらの遠Sで差し替えすことも出来る
ジャンプしてみてもいい、空対空で落とされたりしても強化がたまってない状態なのでダウンは取られない
5HSはあり、相手の微ダ遠Sを潰す、各種空中行動も潰す上にバクステにひっかかることもある。 (2018/06/22追記)
・空中くらいにホークが非常に当たりにくい相手、6P対空などで落とした後は無理しない方がいい。
それ以外にも端の空ビークループが難しいキャラ。
・シンからの起き攻めはどうしても読み合いになる。リバサのホチフとケンロウとバクステを全て潰すことは出来ないため
それを理解した上で攻撃を重ねるかどうか決める。
空中からいくならJ6HS先端を置くとホチフをとられても初段が届かず、ケンロウは当たらないようにすることは出来るが
ホチフKを打たれるとその後反撃はほぼ出来ない(Kだと打たれる前に暴れていれば勝てるがPだと暴れは負ける)バクステには当然届かない。
詐欺JSもホチフとケンロウの発生が早いため、他キャラよりも難しい。さらにホチフもケンロウも次の行動にキャンセルすることが出来る
地上から2HSを重ねるとケンロウはほぼ相打ちになるが、相手の方が早く復帰できる。
3K先端重ねはケンロウが当たらず、ホチフもされないが少しでも3Kが近かったりダッシュ慣性が効いているとケンロウをくらう。
・シン2Sの牽制相性がいい、爆蹴とその派生をつぶしてくれてジャム6HSの足元無敵で抜けようとするのもリーチのせいで少し難しい。
・シン3Kはタイミングさえ合っていれば相手のあらゆる牽制行動をつぶす。
ジャムの6HSに負けそうに見えるが、3Kは若干足元より上にも判定があるので負けない。
ただ発生が遅く持続もそこまでないため過信は出来ない。
・近距離で通常技を打ち合うと発生も判定もほとんど相手にならないので手を出さない方がいい。
よくある悪いパターンの1つにハマってしまう。
最初立ち回りでシンが先に触る→エルクの後などに近距離で打ち合う→シンが2Dでこかされてジャムに強化される→ジャムのディナーショーがスタート
・ジャンプor跳びあがりでほぼ飛び込めない相手、ジャム側の空対空が強く対空関連も充実しているのできつい。
ただ6Pで対空してくる場合はシーズで勝てる、ホチフもタイミングをずらして当たることもあるため
とっさに飛び込んだ時にシーズを出すのは有り
→JDで対空ずらしをしてもいい、6Pが2段技で硬直が長いためJDの硬直があってもスカすと有利が取れたりする(20180622追記)
・低ダの固めに慌てて手を出さないこと、最終的に爆蹴まで出させてその派生をしのぐまで我慢が安定
動くとしたら空中攻撃の直ガからホークを打つか、低ダ攻撃を一瞬屈んで空かしてから空投げ(20180622追記)
個人的メモ
→特にとどめで裏回り低ダJHSをとどめに使ってくる人が多い、体力がドットの時は意識しててもいい
「レイヴン対策」
◇概要
立ち回りはシン側が厳しい。相手の選択肢は多いがシン側の選択肢は多くないので
対応するだけだと苦しくなる。どこかで無理してでも前に出て触りにいかないといけない。
レイヴンに対してはある程度読み合いで上回る必要がある
◇ポイント対策
・開幕
レイヴン5Pにほぼ負ける、滑空もあるのでバクステもしにくい。
ジャンプかガードが無難。
・滑空は5Por2Pで落とせるが少し難しい
・立ち回りでなんとなく通常技牽制を打つと滑空やJD、ダッシュなどを刺されてしまうことも多い。
必殺技中心の立ち回りも有り。
・クーゲルの起き攻めは興奮度がたまってなければ
2段目を直ガしてホークすると結構抜けれる。
・無敵ダッシュに対してエルクの相性が少しだけいい
大体相手が止まったところや無敵になる前で当たったりする。
溜めビーク置きもダッシュをつぶすことが多く、針を投げられても
消せる、ただその後の滑空を食らうことがある
・ビークもエルクも2HSに負けることが多いが
割り切って打たないといけない、もし食らっても中央ならダウンのみで
玉は重ねられないのでリスクはやや低い。
・レイヴンの2HS>インプルスは2HS直ガ後にバクステ黄キャンで割りこんで6HSを確定させられる。
余裕があれば狙ってみてもいいかもしれない。
・ジャンプor跳びあがりによる飛び込みはあまり通らないがやらざるを得ない。
相手のJPが強いが6Pはジャンプキャンセルされないので少しだけ他キャラよりまし。
シーズは相手の6Pが高く通りにくい。
・空中ビーク置きをしてもいい相手、相手の登りJPに当たる
「クム対策」
◇概要
クムはほとんど地上戦をしてこないので、空中にいるクムをどれだけうまく落とせるかが勝負。
シン側は基本待ちでいい。相手の本命はこちらの置き技に対して空中ダッシュをかみ合わせることなので
簡単に技は置かずに時間をかけて立ち回るのがセオリー
地上立ち回りで相手が溜め隼や玉を使ってきた場合、相手がリスクを追ってでも地上にいることをわざわざ
選択してきているということなので、こうさせるぐらい対空関連は厳しくいきたい。
◇ポイント対策
・空中隼落としはJPで落としてもいいが、少しリスキー
空中直ガか地上直ガの後に暴れか投げが安定
・コンボが基本当たりにくいので注意、安定志向の方がいい
(対空6Pからの近Sがほぼ当たらない、空中ホークヒット後に拾いにくい、端の溜めビークコンボと空中ビークコンボもやりにくい)
・空中ビークや低空ビーク置きがかなり機能する相手、低空ビークは空中ダッシュ関連は落とし、隼落としなどにも引っかかる
またクムのダッシュが遅いため差し替えしは空中ダッシュになるが、間に合わせるのは難しい
・空中にいる相手を落とすのは基本は空投げがいい。それか空中ビーク
・ジャンプor跳びあがりで飛び込むのは控えた方がいい
シエンや6P、5Pなど対空が豊富な上にそこから確実にダウンさせられるのでリスクもでかい
シーズですらあまり勝てないイメージ
・開幕
6HSを打ってくる人がいるので一瞬ガードを入れると安定する。
低空ビーク、5S、バクステ、ガードが主な選択肢
どの行動をするにしても立ち回りに戻せば有利なので
リスクを背負うことはない。
「ディズィー対策」
◇概要
前ダッシュでも前ジャンプでもなんでもいいのでラインを押し続けることが重要。
相手に少しでも間を与えると不利になっていくので届かない置き技よりも相手に届く技を
ガンガン入れていきたい。
また気絶値が低いため、スタンを狙うことが出来る相手。一番簡単な勝ち方は
何かカウンターで当ててコンボ→1回起き攻めヒット→スタンさせて勝ち
◇ポイント対策
・開幕
低空ビークをお勧め、バクステと空中バックダッシュを潰すのがでかい
やりすぎると開幕でディズィー側が5Sを打ってくることがあるが、
そうなったら2Sで勝てる。
・中央でも近距離だと2D>エルク>ホークが赤ヒットになる珍しい相手
地上コンボの期待値はかなり高い
・技を置くとしたら空中ビークくらい。置き技でこれだけは多少機能する
・ブルは通るのでたまにやっていい、生成や空中行動にうまくかみ合うと
そのまま勝てることもある。
・相手が話相手を生成した瞬間ぐらいのタイミングであれば
差し込む攻撃は5Sより2Sの方がいい。話相手を避けて当たる場合がある。
・ジャンプor跳びあがりはかなりやっていい、空中ダッシュも有り。
対空されてもダウンまではさせられない場合が多く、リスクがやや低い。
ただし、飛んだ時に相手がしていた行動は要確認。
話相手→身代わり判定で防がれるため危険、出来ればバックダッシュ
泡→チャンス、JSやJ6HS、特にJ6HSを引っかけることが出来ればカウンターで極大リターン
ただし生成されたタイミングによってはガードが間に合うのでそこは見極める
待ち→手前落ちかバックダッシュでごまかすかシーズで対空潰し
・ディズィーがよく使ってくるJK>JP>JHSの空中ガトリングはJHS部分が割り込める
ブリッツかホークで割ってみてもいい
「バイケン対策」
◇概要
余り対策が進んでいないため、簡単に
相手の選択肢はバックダッシュ畳、空ダ畳、空ダJS、上カバリ置き、玉、スズラン
ビークは相性があまりよくないので先端で当てる以外あまり打たなくてもいい。エルクは畳以外とは相性がいいが
畳に引っかかると大ダメージ。なので畳のさらに外からブルかジャンプor跳びあがりでタイミングを見て
懐に入るかしか安定して出来ることはない。
◇ポイント対策
・開幕
前ジャンプかガードで様子見。
開幕はバイケン側が当身してくることもあるので簡単に攻撃は出さない方が無難
・当身はどこまでいっても読み合いになる、シン側の方がリターンが大きいことが多いので積極的に起き攻めはしていっていい
ダストやブルを多めに振って的を絞らせないようにしたい。勿論様子見も混ぜる。
・中距離になればエルクは十分機能する、スズランと2HSに勝てるのがでかい
・あまりやらないが、お互い端だとシン側にやることがないので飯を食ってみてもいいかもしれない。
・空中ビーク置きはたまに通るが、どちらかというと空対空で使うことの方が機能する
・覚醒の反撃は2段目を直ガしてバクステ黄キャン>6HSで最大
・空中畳を置いてくる起き攻めは届きそうならホークで返してもいい
・デイン起き攻めはほぼ機能しない、立ち回りで打っても効果が薄いのであまり打たない方がいい
「アンサー対策」
◇概要
余り対策が進んでいないため、簡単に
地上戦は相手のS系統が届く位置だと負けることも多い、Sがギリギリ届かない位置にいつつ
低ダを警戒しておけば相手のやることが少なくなる。ただし、立ちくらいにならなければ
相手の牽制からのリターンより、シン側が上回るため届く位置で勝負してもいい
後はどこかで設置をしてくるのでその瞬間にビークエルクを出せば当たる距離に居れると良い。
◇ポイント対策
・開幕
2Sかバクステが安定
・設置はほぼジャンプで丁度届く位置に2つ設置するものを使ってくる
設置されたら、設置場所に空中ビークを置くと自分から食らいに来てくれたりする
・当身は2Dで起き攻めすればスカって確定がとれる、少し難しいので要練習
2Pなどで起き攻めして当身で取られた後はジャンプ直ガから投げが安定
6Pはほぼ間に合わない、ガードしてしまった場合はホークを出すとほぼ当たる
・通常技牽制はほぼ2Sにした方がいい、もし5Sを打って相手の牽制に負けてしまうと
そこから低ダコンボを食らうのでリスクが高くなってしまう。
・あまりやらないが、ムササビからの派生技は全部ホークで対応してもいいかもしれない
特にムササビを近距離でガードした後は中段上段下段の派生があるが、ほぼ上段か中段の派生なので隙間があれば割れる。
・ジャンプor跳びあがりでの飛び込みはそこそこやっていい
相手の対空はそこまでリターンがとれないため
連携「2K>2HSの連携について」
→2K2HSが目押しでつながることを知ってる人は多いが、空キャンも出来る(2Kがスカッていても2HSがキャンセル出来る)ので画面端ではバクステ対策になる
ただ、2K2HSが当たった場合と当たらなかった場合キャンセルタイミングが違うので注意。
なので当たった場合と当たらなかった場合の2つのタイミングで2Kの後の2HSを打つ必要がある。
連打でも出るが少し確立が下がる
暴れも基本通らない
ただし2Kを投げ間合い外から重ねた場合FDをされていた時キャラによっては次の2HSがスカりやすい
シンは暴れとバクステを刈るのが難しいキャラなので重要なガトリング
メイやエルなどバクステが高性能な相手にはほぼ必須
開幕「低ダシーズ」
→開幕でほぼ勝てない相手、アクセル、ヴェノム当たりによく通る。後体感でカイにも通りやすい。
開幕で低ダシーズすると地上牽制を入れてる相手にほぼ全勝ちできる。
さらに最低空で打てていれば5HSで拾うことができるのでリターンも十分
硬直差がわかりにくいため、ガードされててもその後投げが通ることが多い(実際は反確)
著者がよく使う荒らしムーブ。
牽制がきついキャラに対して立ち回りでパナすのもあり
地上牽制にはとにかく、勝つ(ガードされたら反確)
開幕「低空ビーク」
→ジャンプ行動を潰すことがあるが、何よりバクステに引っかかるのが強い
開幕読み合いをバクステで拒否する人は多いがそこに刺さってダウンが取れる
相手が様子見していた場合もやや差し返しにくいのでリスクもそこまで大きくない。
起き攻め「2P持続重ね」
→ハッキリいって強い、何が強いってリバサを無効化できる。
2Pを持続で重ねることで9F程度まではリバサ行動に対してガードが間に合う。
さらにヒット後に目押し2Pを押すことで当たった場合もコンボまでいける。
代表例 カイ「Sヴェイパー、HSヴェイパー、」 アクセル「弁天+覚醒」 シン「ホーク」 イノ「覚醒」
特にカイに対しては強い。重ねられるシーンは全部2P持続でもいい。
※数字上は6F以上かかる無敵技なら詐欺れるが、実践では9F程度が限界
起き攻め「跳びあがり>低ダJS>JK投げ仕込み」
→著者がよく使うネタ、相手のダウンに低ダを重ねるときに使う
JKに投げを仕込むのはJK+J6HSと入力すればOK、相手がバクステで避けると前投げが出る
JKをガードされた後さらにJDで択るとかなり当たる。
余談だがスレイヤーがリバサ無敵マッパなどを入れているとついでに投げたりしてくれる。
起き攻め「跳びあがり>空ダ裏回り>J6HS」
→何故か当たることが多い上にリターンが非常に大きい。
リバサも打たれにくい
立ち回りで使っても強い、6P対空が上に高くないキャラ相手に
6Pを空かしてJ6HSを当てたりすることもある。
崩し「ブルF式」
→太古の昔からある崩し、ちなみに使っている人は著者しか見たことがない
ブルバッシュ>RC>低ダJKJSJ6HS(キャラ限定、確かチップだけ当たらない)
ブルバッシュガード後に相手が屈ガードしていると食らう。
こんなことしなくても50%あればJD>デインでいい気もするが
そこはご愛敬、当たる確率は結構高い。
2HS>2Dなどからリスクゲージを上げた状態、且つ距離が近いときに
やることをお勧めする。
崩し「低ダJHS>RC」
→中央でやる場合、めくり低ダJHS>空ビークRC>JSJ6HS~
相手が画面端にいるときはそのままRC>J6HSでコンボになる。
端のコンボを溜めビーク>J6HS>2HS>2Dなど若干相手が
端から離れる締め方をした後にやるとめくりにできるため強力
咄嗟に出すとほぼ見えないが、RCが入ってるのでダメージとゲージ回収が微妙なのは注意
特殊コンボ「軽量級限定、中央JD>シーズ>5HS>低空シーズ>5HS~」
→超絶テクいコンボ、一応端近くなら空中ビークで壁バウンドを拾うコンボが入るが
難易度激高、低空シーズで拾った後、5HS>6HS>ビーク>飯で拾えたら上出来
軽量級に中央でJD密着気味で崩せたら最良のコンボだが難易度が高い
特殊コンボ「6PCH>近S空振り>5P~」
→クムやスレイヤーのように6Pの後近Sが当たりにくいキャラに有用
6Pがカウンターしていれば近Sが空振りしていてもその後5Pで拾える
キャラ限定「端で空中くらい>6HS>ホークが当たらないキャラ」
何故か当たらないキャラがいるのでここで捕捉
カイ、ザトー、ラムレザル、ジャム、メイ(一応ド密着で当たるがほぼ当たらない)
キャラ限定「地上ビークカウンターヒット後の拾い」
ジャム、エルフェルト、ジャックオーのみ拾いにくい。
この3キャラのみ ビークCH>K跳び>JHS>5P~ を推奨
ヒットしたときの距離が近ければK跳び慣性なしからJSorJKで拾うことができる。
が非常にヒット時の判断が難しい。
立ち回り「ビーク黄キャン仕込み」
→このゲームは攻撃判定が出てから2Fまでは黄色キャンセルの判定になる(ヒット時は赤になる)
なので、ビークをとりあえず打って黄キャンを仕込むことでスカったときに黄キャンが出るようにできる。
相手やゲージ状況によっては有り、とりあえず触りたいときや金バースト後にゲージを持て余してる時などに有用
立ち回り「K跳びあがり手前落ち>エルク」
→跳びあがりを見てから6P等で落とそうとする人が多いがこれはそれを裏切る連携。
跳びあがりは打った後横に入れることで慣性を変えられるので
飛んだ後後ろに入れて手前に落ちて対空をスカらせて、スカったところにエルクを突き刺す。
当たる人にはガンガン当たる。
※ヴェノム、シンなど6Pが長いキャラはスカしにくいので注意
立ち回り「空中ビーク>空ダJSJ6HS」
→空中ビークを打った後、隙を突くために地上を走ってくる人が多いがそこに刺さる。
あまりにもやると対空を置いてくるようになるが、立ち回りのネタとしては面白い。
対空置きにたいしては降り際ビークが逆に刺さったりする。
※空ダ攻撃が当たった後、空中ビークの着地硬直が残っているので注意
コンボがいつもよりつなげにくいはず。
有利
ポチョ、ジョニー、バイケン
微有利
ザトー、アクセル、スレイヤー、エルフェルト 、ジャックオー
五分
ソル、メイ、ファウスト、ヴェノム、ベッドマン、ディズィー、アンサー、イノ
微不利
カイ、ミリア、チップ、ラムレザル
不利
ジャム、レイヴン、クム